Ahmad, Fajri (2022) Perancangan Wahana Virtual Reality tentang Binatang di Taman Margasatwa dan Budaya Kinantan. Strata thesis, Institut Seni Indonesia Padangpanjang.
|
Text (COVER)
COVER & HALAMAN PENGESAHAN.pdf - Published Version Download (1MB) | Preview |
|
|
Text (ABSTRAK)
ABSTRAK & DAFTAR ISI.pdf - Published Version Download (722kB) | Preview |
|
|
Text (BAB I)
BAB I.pdf - Published Version Download (1MB) | Preview |
|
|
Text (BAB IV)
BAB IV & DAFTAR PUSTAKA.pdf - Published Version Download (1MB) | Preview |
|
![]() |
Text (0924916 - AHMAD FAJRI)
0924916 - AHMAD FAJRI.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (6MB) |
Abstract
Perancangan Wahana Virtual Reality Tentang Binatang di Taman Margasatwa dan Budaya Kinantan Bukittinggi. Kurangnya media edukasi yang disediakan di Taman Margasatwa dan Budaya Kinantan Bukittinggi karena media informasi tentang Binatang yang digunakan saat ini masih belum memadai, Seharusnya Taman Margasatwa dan Budaya Kinantan Bukittinggi sebagai satu satunya Kebun Binatang yang ada di Sumatra Barat harus bisa memberikan kesan lebih kepada pengujung seperti sarana edukasi tentang mengenal sifat dan karakter tentang binatang yang berada disana. Dalam peracangan ini menggunakan teori Animasi (Munir: 2012) yang akan memberikan wahana baru ditampilkan melalui teknologi kacamata Virtual Reality guna untuk memberikan informasi kepada pengujung dengan target anak-anak supaya proses edukasi dapat tersajikan dan tersampaikan. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam perancangan ini adalah observasi, wawancara, dan studi pustaka. Mencari solusi dengan melakukan analisis data dengan analisis SWOT, analisis SUPER-A, dan marketing mix. Setelah solusi ditemukan barulah masuk ke tahap pra-produksi, produksi, pasca produksi, dan evaluasi. Dengan adanya media promosi ini, diharapkan nantiya bisa memberikan informasi kepada pengujung terutama anak anak serta dapat menambah sarana baru untuk Taman Margasatwa dan Budaya Kinantan Bukittinggi itu sendiri. Perancangan bauran media seperti poster, brousur, banner, jejaring sosial, dan marchendise berisikan tentang pengenalan media informasi tentang binatang dan pengenalan tentang Teknologi Virtual Reality. Sehingga dapat meningkatkan daya tarik wisata dan perekonomian Taman Margasatwa dan Budaya Kinantan Bukittinggi. Kata Kunci : Taman Margasatwa dan Budaya Kinantan Bukittinggi, informasi dan edukasi , Binatang, Animasi,Virtual Reality.
Item Type: | Thesis (Strata) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Taman Margasatwa dan Budaya Kinantan Bukittinggi, informasi dan edukasi , Binatang, Animasi,Virtual Reality. |
Subjects: | Seni Rupa & Desain > Desain Komunikasi Visual Seni Rupa & Desain |
Divisions: | Fakultas Seni Rupa & Desain > Prodi Desain Komunikasi Visual |
Depositing User: | Tulus Setiawan |
Date Deposited: | 06 Jul 2022 08:11 |
Last Modified: | 06 Jul 2022 08:11 |
URI: | http://repository.isi-padangpanjang.ac.id/id/eprint/1702 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |